Hace al menos 18 años desde la primera vez que probé un Zelda. Recuerdo incluso como en su día no supe valorar lo que tenía entre manos. Un amigo del colegio me dejó un cartucho de NES que tenía un aspecto exterior diferente, y tras muchas horas de juego, sin poder terminar aquella impresionante aventura, tuve que devolverlo.
Era tal mi inocencia en aquellas primeras partidas a la saga, que incluso creí que “Zelda” no era un nombre de una princesa, sino que se refería a las mazmorras del juego, ya que como sabréis una “celda” es también un lugar en el que encerrar prisioneros.
Pero más tarde, hace casi 15 años, llegó a mis manos Ocarina of Time. También de casualidad, jugando con la N64 de un familiar, disfruté de mi primer paseo por el bosque Kokiri. Desde ese momento Zelda me cautivó, y a las navidades siguientes ya tenía mi N64 con su Ocarina of Time, un juego que me marcó de forma profunda y que es el responsable principal de mi afición por esta industria.
Desde ese momento he jugado todos los juegos de la saga que han salido y he recuperado todos los anteriores. Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess, Phanton Hourglas, Spirits Truck, Ocarina of Time 3D, Minish Cup, los dos Oracle, A Link to the Past, Four Swords, The Adveture of Link, y así podría seguir durante largo rato.
Si os cuento mi vida es simplemente para que entendáis el nivel de implicación que tengo como jugador con esta saga, al igual que las dos personas que han colaborado en este análisis, y para escenificar lo entusiasmado que me siento al analizar un juego de Zelda que ha vuelto a despertar en mi las mimas sensaciones que en su día, hace 15 años, despertó Ocarina of Time.
The Legend of Zelda: Skyward Sword plantea una evolución en la saga, que nos hace disfrutar de una historia más profunda, que resuelve muchas incógnitas de la tan polémica linea argumental, y que además ofrece un control impresionante junto a un apartado gráfico y sonoro que podríamos calificar de puro arte.
Pero entremos en materia y pasemos a analizar los diferentes puntos de un título que se presenta como claro candidato a juego del año y que hemos decidido analizar entre 3 personas, para estar así seguros de nuestras conclusiones y de nuestra nota. Confiamos en que 6 ojos, vean más que dos.
Skyward Sword se presenta ante nosotros como el mayor de todos los homenajes realizados a la saga Zelda durante 2011, año en el que se celebra su 25 aniversario. Como no podía ser de otra forma ante semejante evento, el juego viene acompañado de una edición coleccionista completamente épica.
Para empezar la caja exterior dorada, con un artwork, el mismo de la caja del juego, que muestra a Link dirigiendo su espada hacia el cielo, además de todo lo incluido en el interior.
Al abrir dicha edición nos encontramos con un extenso manual y con un folleto en el que diferentes personalidades de Nintendo explican las razones para incluir en esta pack un CD con música instrumentada de la saga.
Precisamente este CD es uno de los extras más impresionantes. Os puedo garantizar que algunas de las canciones incluidas os pondrán los pelos de punta. Si habéis disfrutado de varios juegos de la saga no vais a poder evitar emocionaros al escuchar “Gerudo Valley” o “Great Fairy’s Fountain”. De verdad, es mágico.
Seguimos “hurgando” en nuestra edición coleccionista, y tras apartar varios papeles informativos más, nos topamos con un espectacular Wii Plus dorado adornado con el logo de Skyward Sword. Hará que pienses “lógico, un juego de esta saga no puede jugarse con el mismo mando que he usado para jugar al resto de juegos de mi Wii”.
Y tendrás razón, ya que lo que se incluye en el DVD de la caja del juego, que también sacamos de nuestra edición especial llenos de orgullo, se merece que estrenes un mando nuevo.
El juego The Legend of Zelda: Skyward Sword presenta, como ya sabíamos desde un inicio, la historia más importante para la franquicia de los últimos episodios. Es complicado escribir un punto como la historia en un juego de este estilo, y más si la aventura aclara importantes lagunas que presentaba la franquicia en diversos juegos, ya que una pequeña pizca de información sobre el argumento puede ser tomada fácilmente como un severo spoiler. Sin embargo intentaremos contentar a todo el mundo al respecto, comentando lo que sí descubriremos en este episodio, pero sin detallar absolutamente nada, evitando estropear las sorpresas finales.
Todas las grandes aventuras tienen un comienzo, y este episodio podíamos denominarlo como el comienzo de la leyenda, el inicio de la eterna lucha de la oscuridad contra la luz, el bien contra el mal, ya que después de todo, de eso trata la leyenda de Zelda. En él veremos al primer Link, a la primera Zelda y el primer malvado, y como buen inicio, todo bajo una intensa historia de odio, pero también de amistad y valentía, e incluso de momentos realmente divertidos.
Pero comencemos por el principio de todo; la primera leyenda jamás contada. Dicen las historias retransmitidas desde tiempos inmemoriales por los habitantes de Celéstea, un “archipiélago” de islas volantes sobre un mar de nubes infranqueable y cuya capital se encuentra en la isla de mayor tamaño llamada Altárea, que hace miles de años tuvo lugar la batalla más sangrienta jamás realizada.
El mal emergió de las entrañas de la tierra, convirtiendo la vida de todas las personas y razas de bien, en un auténtico infierno. Los enviados de la oscuridad secaron ríos y arrasaron los bosques de la tierra, el panorama era desolador, la vida era prácticamente inexistente por donde pasaban estos enviados del mal. El objetivo del maligno era obtener un poder que protegía la gran diosa, un gran poder omnímodo.
La diosa era la elegida para proteger dicho poder, y durante generaciones cumplió con este cometido sin problemas, hasta la llegada del mal. Para proteger el poder y los mortales, elevó parte de la tierra hasta el cielo, en donde los nuevos peligros no podían llegar. Desde los cielos, la diosa y sus aliados lograron terminar con los enemigos, vencer al maligno para sellarlo en las profundidades de la tierra, y cosechar un nuevo periodo de paz y tranquilidad.
Miles de años después de estos sucesos, cuando la historia se ha convertido en una tradición en la que muchos detalles se han olvidado, y quizás algunos duden de su veracidad, comienza nuestra gran aventura. Link no es ningún héroe, tan solo un alumno de la Academia de caballeros de Altárea, a punto de participar en el Torneo Celeste, para demostrar que es todo un caballero a lomos de su montura alada, llamadas éstas pelícaros. Zelda tampoco es una princesa, simplemente la hija del director de la academia, Gaépora, encargada de ofrecer al ganador del torneo el premio correspondiente.
Vidas tranquilas y ajenas al mal, que se ven truncadas cuando Zelda es secuestrada y llevada al mundo inferior. Link descubre que es el elegido, y aunque su papel es más importante de lo que logra comprender en un principio, sí comprende que debe rescatar a su querida amiga Zelda amenazada por un enorme peligro, por lo que no duda ni un solo momento en vestir sus mallas verdes y comenzar la gran lucha.
Durante su aventura, Link se encontrará con personajes de todo tipo, realmente peculiares y con personalidades muy marcadas. Comenzando por los habitantes de la propia Altárea, incluyendo la propia Zelda. La narrativa de este juego y la personalidad de los personajes, es ahora mucho más fuerte y trabajada, pareciéndose algunas situaciones a una serie anime japonesa. De esta forma, podremos ver por ejemplo una Zelda sobre-protectora con su amigo Link, o un Malton realmente chulesco y presumido, que acompañado de sus secuaces, hace la vida imposible a nuestro protagonista.
Habrá también gran cantidad de personajes secundarios realmente peculiares, como la vuelta del vendedor ambulante Terry, más simpático y desagradable a la vez, que nunca.
En lo referente a razas vistas en el juego, nos encontramos con tres nuevos pueblos realmente peculiares. De las razas vistas en anteriores episodio de la serie, sí podemos nombrar algunos cameos, como un arqueólogo y estudioso Goron, y otros que no comentaremos pues podríamos desvelar severos spoilers.
Los tres nuevos pueblos de Skyward Sword son los kyus, que viven en el bosque de Farone y son una mezcla de animal y planta. Algo cobardes, no dudan en escapar o esconderse cuando hay problemas, aunque serán de gran ayuda a Link. También nos encontraremos con los paradusas, una raza acuática inteligente que vive en el lago Faroria. Parecidos a los caballitos de mar, y que sin duda nos recordarán a los queridos Zora. Y por último los mogumas, similares a un topo, viven en el volcán de Eldin y están realmente interesados en los tesoros. Serán realmente importantes en la aventura y suerte de Link.
Durante todo el juego vemos pequeños guiños a otros personajes o situaciones de pasados The Legend of Zelda, supuestamente historias que transcurren en el futuro. Sin ir más lejos, Gaépora es muy parecido al búho de Ocarina of Time, o vemos peluches del personaje más odiado de la franquicia, Tingle. Pero parece claro que esta es la primera aventura en donde Link, Zelda y el mal, se encuentran, y descubriremos el motivo por el que tras ciertos periodos de tiempo, los sucesores de dichos personajes se encuentran en una nueva aventura.
También descubriremos porqué en los juegos pasados, basados todos en el futuro de Skyward Sword, al pueblo conocido como humanos en Skyward Sword, son más tarde llamados hylianos. Como sabéis, Link pertenece a esta raza de orejas picudas, por lo que lógicamente, dicha raza tenía que aparecer de una u otra forma en este primer juego, que cuenta las aventuras del primer Link hasta el momento.
Por otra parte, vemos un papel mucho más protagonista de las tres deidades de la serie, Nayru diosa de la sabiduría, Din diosa del poder y Farore diosa del valor. Junto al papel de la gran Diosa, la deidad a la que los ciudadanos de Celéstea rinden culto. La creación de la espada maestra es otro importante elemento que descubriremos en esta aventura.
En definitiva, una completa aventura propia de la franquicia Zelda, con personajes y lugares realmente mágicos, que para la historia general de la serie a es mucho más importante de lo que se podría imaginar en un principio.
Tal vez el punto más complicado de analizar de este Zelda, ya que ha levantado odios y pasiones desde el mismo día en que fue presentado en el E3. Analizaremos este apartado desde 3 puntos de vista diferentes: Capacidad técnica, capacidad artística e idoneidad para la saga.
Comenzamos por el apartado más polémico, la capacidad y calidad técnica del juego. Sobre esto se ha escrito mucho en los últimos días, pero antes de hablar del título permitidme que lance una pregunta al aire. Cuando analizamos un juego, ¿Debemos analizar su apartado gráfico en función de las capacidades técnicas de toda la generación o en función de las de la consola para la que sale?
En mi opinión creo que sería injusto analizarlo en función de las capacidades gráficas que puede desarrollar, por ejemplo, un PC, ya que los diseñadores y programadores de Nintendo se han centrado en explotar la capacidad de Wii, y no de otra plataforma.
Esto que parece obvio, y que posiblemente no sería necesario ni comentar, es importante dejarlo claro, ya que en las ultimas semanas hemos visto que no en todos los lugares reconocen esta evidencia.
Una vez hemos dejado claro que nosotros vamos a analizar como Skyward Sword aprovecha Wii, y no como podría aprovechar PS3 o 360, es el momento de destacar el increíble trabajo que Nintendo ha hecho con este título.
No es ningún secreto que la técnica del Cell Shading sienta de maravilla a consolas como Wii, que técnicamente están un paso por detrás de sus competidoras. No obstante en esta ocasión Nintendo ha apostado por un cell shading más maduro.
No nos encontraremos personajes o escenarios con rasgos exagerados o cartoon, como sucedía en Wind Waker, sino que se recrea un mundo de aspecto y proporciones reales, pero con el colorido y la vivacidad del Cell Shading.
En cuanto a poligonaje, Zelda SS cumple a la perfección con lo esperado del título. En algunas ocasiones, como en determinadas mazmorras, llegaremos incluso a sorprendernos con la calidad y el detalle de algunos modelados. Las texturas son también convincentes, sobre todo en personajes, enemigos y determinados escenarios. Por el contrario en otros detalles, como las puertas que nos encontraremos a lo largo del juego, se evidencian las limitaciones de la consola, pues vemos alguna textura de calidad muy baja.
Las animaciones son perfectas, sobre todo en Link o en los enemigos (tanto grandes como más pequeños) que reaccionan a la perfección en función de los movimientos que hagamos con el mando de Wii, gracias a la genial implementación con Wii Motion Plus.
Destacar también la IA de los enemigos, de gran calidad y que eleva la dificultad del juego, pero que no parece afectar al resto de apartados técnicos, y las físicas del título. No obstante estos puntos los detallaremos más en el apartado de jugabilidad.
En cuanto a efectos de luces, explosiones, agua, fuego, etc. debemos destacar que Zelda Skyward Sword también luce al máximo nivel de Wii.
Pero pese a la calidad técnica que presenta Skyward Sword, donde realmente se han esmerado los trabajadores de Nintendo ha sido en el apartado artístico.
Para empezar destacar la capacidad para crear un enorme mundo con una técnica como el Cell Shading. Sin duda ya habían dado muestras de su buen hacer en Wind Waker, pero con esta nueva entrega de la saga creo que se han superado, ya que me parece mucho más difícil hacerlo con el estilo gráfico más realista que han elegido en esta ocasión.
Cada personaje, escenario, enemigo u objeto está impregnado de una personalidad increíble, que ha sido posible gracias a la capacidad de imaginar de los diseñadores de Nintendo, que han plasmado a la perfección es espíritu de la saga en sus diseños y además lo han llenado de referencias a razas, objetos y personajes de anteriores entregas de la franquicia.
Pero lo más espectacular del título es el aspecto de los fondos. Skyward Sword parece un cuadro post-impresionista, con unos fondos difuminados como si de una pintura de acuarelas se tratase, confiriendo al título un componente artístico que pocas veces antes hemos visto en un videojuego.
La pregunta es… ¿Estamos ante un efecto hecho a propósito, o ante una obligación impuesta por las limitaciones técnicas de la consola y la escasa capacidad para representar largos escenarios con buena definición? Si estamos ante el primer caso, nos encontramos con un efecto que sienta de maravilla al juego, y que lo dota de una magia especial. Si estamos ante el segundo caso, nos encontramos con una genialidad del equipo de desarrollo, que ha sabido convertir un enorme problema técnico, en uno de los puntos fuertes del título.
Llegados a este punto, solo podemos ver un problema en el apartado gráfico de Zelda Skyward Sword, y es que las limitaciones de la consola han hecho que prácticamente carezca de antialiasing, mostrando en muchas ocasiones, y sobre todo el televisores con una gran pantalla, unos dientes de sierra bastante notables. Las sombras también podrían ser mejorables, pero una vez creemos que Nintendo se ha encontrado con el límite de Wii.
No obstante no afectan a la jugabilidad y no “hacen daño a los ojos”, con lo que la experiencia en cuanto a gráficos debería de ser más que satisfactoria, siempre que seas consciente de que estás jugando con una Wii. Si quieres gráficos en HD, con texturas hiper-realistas y con personajes a los que les veas hasta los poros de la piel, no es que te hayas equivocado de juego… simplemente te has equivocado de consola.
Llegamos por fín al último punto que me gustaría tratar, la idoneidad de este estilo gráfico para la saga Zelda.
En este sentido el juego ha recibido muchas críticas. Montones de fans se mostraron decepcionados con Nintendo cuando en el E3 presento Skyward Sword con un aspecto gráfico basado en la famosa técnica Cell Shading. Todos querían un aspecto más realista, como en visto en Twilight Princess, pero Nintendo apostó por un estilo a medio camino entre este, y Wind Waker.
Todos nos acordamos en ese momento de las críticas hacia Wind Waker, el primer juego de la saga en contar con un estilo gráfico más desenfadado, y también a día de hoy uno de los títulos más valorados de toda la leyenda de Zelda.
Wind Waker en su día fue una lección magistral para todos aquellos que en un título solo se fijan en los gráficos. Bajo su aspecto infantil y colorista, se escondía uno de los mejores juegos de su generación, y uno de los mejores Zelda jamás realizados, por no hablar de un título que sentó cátedra en como usar el Cell Shading.
Skyward Sword apuesta por un estilo colorista y desenfadado como el título de GC, pero con unos modelados realistas y detallados como su antecesor para Wii/GC. Esta combinación, en nuestra opinión, le sienta de maravilla a la saga, siendo incluso el etilo que Nintendo tanto ha buscado y en el que podría enfocar los próximos juegos de Zelda.
En ese sentido estamos seguros de que tras jugar a Zelda Skyward Sword las críticas hacia su apartado gráfico, las críticas hacia su idoneidad, o las dudas de si este es el estilo que debería permanecer en la saga, se verán disipadas cual Wind Waker, para dejar paso al asombro y la ilusión propiciadas por la excepcional belleza del título.
La saga The Legend Of Zelda tiene muchas virtudes, pero una de las más importantes nace a merced de uno de nuestros sentidos: el oído.
La banda sonora que acompaña a Link desde hace 25 años es, probablemente, la más conocida de todo el universo de los videojuegos junto a la de Super Mario. Pero Zelda tiene algo especial, tiene ese toque épico y místico característico de las grandes epopeyas narradas en los cuentos de magos, guerreros, y princesas.
Desde que escuchamos la magia que desprendían las notas de canciones como la Canción del Tiempo o la Nana de Zelda (magnificas composiciones las de Ocarina Of Time), triunfo tras triunfo, los compositores de Nintendo otorgan a cada juego de la saga brillantes melodías que hacen que recordemos más aun nuestras aventuras con Link.
Cómo olvidar los oscuros cánticos de Twilight Princess o los frescos tonos de Wind Waker. Podríamos hablar largo y tendido sobre sus bandas sonoras, pero lo que hoy tenemos entre manos es algo nuevo y distinto.
Skyward Sword tiene un plantel de compositores absolutamente excepcional, entre los que destacan los siguientes:
- Hajime Wakai – Con experiencia en la saga trabajando en títulos como Wind Waker y A Link To The Past, también es el creador la genial banda sonora de Pikmin y Pikmin 2.
- Shiho Fujii – Responsable de la remasterización de la banda sonora de Animal Crossing y coresponsable de las melodías de New Super Mario Bros Wii.
- Mahito Yokota – Principal creador de la música que escuchamos en Super Mario Galaxy.
- Takeshi Hama – Colaborador en poner música a gran cantidad de sagas del sector, como Devil May Cry o Resident Evil.
- Koji Kondo – El señor Kondo no necesita muchas presentaciones. Considerado el mejor compositor de Nintendo y uno de los mejores del sector. Algunos de sus mejores trabajos son Super Smash Bros. Brawl, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, Wind Waker, Super Mario Galaxy 2 y Super Mario Bros.
Con estas personas al frente del proyecto, pocas cosas podían salir mal. Empezó apuntando maneras, presentándonos una de las canciones más bonitas y épicas de la saga, La Balada de la Diosa. Me permitiréis hacer un inciso sobre este tema, ya que es de especial importancia.
Dicha composición está creada tomando como base la canción Nana de Zelda, la más famosa de la saga. Podríamos decir que La Balada de la Diosa es una canción invertible, una complicada pero preciosa composición que al ser escuchada al revés muestra una nueva versión de una antigua canción. Sin más aplaudir a Koji Kondo y su equipo por esta idea increíblemente original que no hace más que aumentar su reputación como compositores. Os dejamos con la doble canción:
Pero no todo se queda en un tema. La banda sonora consta de más de 150 melodías, todas ellas con una temática bastante clara enfocada en lo épico, lo místico y lo legendario. Predominan por encima de otros sonidos los instrumentos de viento y cuerda de la familia del violín.
A pesar de que durante la aventura conseguimos una lira, no es uno de los instrumentos más influyentes en la banda sonora, aunque se deja oír tímidamente durante el juego.
Ejemplos de canciones que merecen mención son la Canción de Fay (con todas sus versiones), la Canción de Altárea, la de Malton y la nueva versión de la Nana de Zelda, que se remasteriza tras 12 años de su creación.
Por supuesto y como no podía ser de otra manera, Link “no dice ni pío” durante toda la aventura, salvo los gritos y suspiros a los que estamos acostumbrados. Algo que cambia con otros personajes que comienzan a “hablar”, por ejemplo Zelda, que canta al comienzo del juego, o Fay, con una voz semirobótica de lo más mística. Las razas que podemos encontrar por las tierras inferiores también tienen voces propias de lo más características, desde los dulces Kius hasta los traviesos Mogumas.
Poco tiempo tras presentarse el juego durante el E3 de 2010, conocimos la noticia de que tendría una banda sonora orquestada, y esa promesa se ha cumplido. Como era de esperar, no ha podido ser completamente orquestada debido a sonidos que deben ser variables con la acción, como durante los combates. A pesar de esto, más del 90% de sonidos son orquestados y el resultado general es más que satisfactorio. Sin ir más lejos, el choque entre espadas, al cortar hierba, bambú, o golpear una madera o un cristal, poseen sonidos muy fieles a lo que ocurriría en la vida real.
El juego posee multitud de entornos naturales como bosques, lagos o cavernas, con sonidos ambiente característicos de cada localización que hacen que la experiencia sea aún más inmersiva, si eso es posible. Los pájaros piando, el agua fluyendo… hasta el eco de las cuevas está representado de la forma que los gritos de Link se ven amplificados.
Una vez más tendremos sonidos en el mando de Wii, usados de forma que otorga un punto extra de originalidad al juego. Si usamos el mando como arco, escucharemos como la flecha se acerca a la pantalla. Si usamos el telescarabajo oiremos el zumbido de sus alas mientras se aleja. Una vez más, un excelente trabajo a la hora de programar los sonidos que emite el mando de Wii.
Para terminar, el juego en la actualidad incluye un CD con la grabación del concierto por el 25 aniversario del juego, un autentico deleite para los oídos que no os podéis perder.
Si hablamos de gameplay, tenemos que hablar en primer lugar, lógicamente, de un control basado prácticamente en su totalidad, en la captación de movimientos. En este sentido, no solo será el Zelda más realista hasta el momento, es el mejor juego de Wii, y probablemente, uno de los mejores juegos de la generación en cuanto a captación y control mediante movimientos.
Exclusivo de Wii Motion Plus, los usuarios solo tendrán que coger el mando de Wii y sentir la espada de Link en sus manos. Un control tan bien adaptado, que hasta reconocerá el sutil giro de nuestra muñeca. Por otra parte, el escudo estará implementado con un golpe de nunchaku, y con otros gestos, podremos realizar acciones como lanzar bombas o hacerlas rodar como una bola de bolos.
En cuanto a las armas necesarias de puntero indicativo controlado por movimiento, como el arco o el tirachinas, sí es cierto que en algunas ocasiones el puntero indicativo puede perderse o incluso descentrarse de forma importante. Para solucionar este error de forma rápida, Nintendo ha dado la posibilidad de volver a centrar el puntero indicativo en la pantalla pulsando la cruceta abajo, por lo que no es un error de importancia del control.
Se ha realizado también muy buen trabajo en lo relacionado a IA. Algunos analistas podrían quejarse de que la IA es algo elevada en ocasiones, y sí es cierto que los enemigos esquivan y evitan bien los golpes. Al menos algunos de ellos, ya que otros serán relativamente fáciles de matar. Pero la dificultad de terminar con estos enemigos con una IA un poco más trabajada, tampoco es nada del otro mundo. Un pequeño reto de vez en cuando, que no viene nada mal, y del que no podríamos quejarnos. Después de todo, Zelda ha de ser en ocasiones, un reto.
A parte, la IA de enemigos importantes, está también bien trabajada, aunque sí es cierto que pocos jefes finales nos pondrán en dificultades. Como en todos los Zeldas, puede que alguno nos mate un par de veces, pero cuando nos damos cuenta de la dinámica de cada jefe, es relativamente sencillo terminar con ellos, utilizando todas las armas que previamente hemos conseguido.
Pero no solo de luchas trata este Zelda. Se ha implementado un nuevo puzzle, un nuevo reto que se asimila en gran medida a otros The Legend of Zelda, las fases en Hypnea. En este lugar, viajaremos a un mundo alternativo similar al actual, pero no tendremos una espada u otra arma para defendernos. Se trata de explorar con cuidado y sigilo, y evitar ser encontrado. Supondrán un buen reto, ya que el objetivo es totalmente diferente, no luchar, sino escapar.
Se han implementado otras dinámicas de juego que no hemos visto hasta la fecha en otros juegos de la serie. Hablo por ejemplo de poder completar puzzles en el subsuelo, excavando como los mogumas, o recolectar bombas en las flores bomba, y meterlas en la saca gratuitamente. Mención a parte la posibilidad de recoger gran cantidad de objetos, partes de monstruos o pequeños animales como insectos, para la mejora de pociones y armas, como los escudos o tirachinas. Este elemento se implementa de forma tan grande por primera vez, y ofrece todo un nuevo mundo de posibilidades, pese a que mejorar todo es relativamente sencillo. Sin duda esperamos ver este sistema, de forma más amplia, en futuros episodios de la serie.
Debemos hablar también de la interacción con los enemigos. Nintendo ha querido que los enemigos sean más interactivos, no solo en los jefes finales. Por ello habrá ciertos enemigos con los que tendremos que interaccionar, y utilizar una mecánica diferente, no solo simplemente mover la espada. Es el caso de los grandes enemigos con escudo, a los que tendremos que correr para apoyarnos en su escudo, saltar por encima, y caer en sus espaldas descubiertas. Otro ejemplo son los enemigos similares a una serpiente de tres cabezas, que tendremos que cortar al mismo tiempo.
Por otra parte, el título nos permitirá experimentar otras dinámicas de juego, en momentos como el control de barco en la zona del desierto, o el poder volar por los cielos de Celéstea. Para ello, tendremos que controlar la dirección de nuestro pelícaro con el mando, y sacudirlo para ganar altura aleteando. La forma de trasladarse en el mundo superior, es totalmente diferente a la forma de movernos en el mundo divido en tres zonas, en la parte inferior. Parecen dos juegos totalmente diferentes, aunque la verdad es que son dos dinámicas diferentes en un mismo proyecto.
Por último, hablemos de los cambios estructurales que sufre este episodio de la serie, en lo referente a escenarios y puzzles. En primer lugar, debemos comentar que si bien la parte de Celéstea es parecida a un overworld, lo cierto es que la parte inferior no lo es. Se trata quizás de un mundo mucho más pequeño (hablamos solo de la parte inferior) que los anteriores episodios, pero mucho mejor repartido y exprimido. Y es que ahora las fases del universo Zelda, en donde antes simplemente avanzabas con tu caballo, ahora están llenas de alturas, escondrijos y atajos. Podemos decir que ahora sí las fases de Zelda, son mundos tridimensionales.
A parte de esto, los escenarios en los que antes simplemente se utilizaban para llegar de una zona a otra, ahora presentan en muchas ocasiones puzzles. Estábamos acostumbrados a verlos en las salas de las mazmorras, pero nunca fuera de las mismas. Algunos de estos puzzles, suponen mayor reto que muchas mazmorras, sobre todo las tres primeras, que son relativamente sencillas.
Vemos como la parte de jugabilidad no solo cambia a la hora de controlar la espada de Link. Los mundos, la forma de jugar y avanzar en la aventura, son totalmente nuevas, agregando un nuevo nivel y sensación a la franquicia. Jugar no solo es mover una espada, es superar un reto, y estos se encuentran en cada esquina de Skyward Sword. En definitiva, jugar con el entorno y los que lo habitan.
Un punto bastante fácil de comentar. En primer lugar confirmar que las 100 horas comentadas por el señor Shigeru Miyamoto son algo exageradas…, algo bastante. No es un juego corto, pero tampoco excesivamente largo. La historia principal podría durar entre 30 y 35 horas, dependiendo de la habilidad del jugador. Pero no creo que nadie acostumbrado a jugar a la franquicia, y deducir los puzzles muy rápidamente, pueda tardar más de 35 horas para completar la historia principal.
Lógicamente si atendemos a otros menesteres, como misiones secundarias y mejora de armas, así como recolección de todas gemas de gratitud, todas las piezas de corazón, y la apertura de todos los cofres pertenecientes a los cubos divinos, la aventura se alarga exponencialmente. Podríamos rondar en este sentido, las 50 horas de juego aproximadamente. Pero además, al finalizar el juego por primera vez, nos dará la opción de reiniciar la partida para completarla en un nivel más complicado.
Elementos como las piedras Sheikah, o el adivino, serán de gran utilidad para los iniciados en la serie, y jugadores menos hábiles.
En cuanto a la curva de dificultad, lo cierto es que es bastante similar a anteriores episodio de la serie. La sensación general, es que se trata de un juego no muy complicado, aunque sí nos hará pensar en algún que otro momento. Las tres primeras mazmorras por ejemplo, son sumamente sencillas, prácticamente sin puzzles. Mientras que algunas de las mazmorras finales, así como el templo final, son todo un reto para los amantes de los puzzles en las fases.
La dificultad como comentábamos antes, también se traslada a las zonas de paso en donde encontraremos complicados, y en ocasiones, tediosos puzzles.
Para los amantes de las luchas épicas, el juego incluye un modo Boss integrado, en el que poder enfrentarnos a los enemigos finales, o también superar los retos del héroe en el mundo de Hypnea, algo muy útil para conseguir objetos que sólo encontraremos en dicho mundo, necesarios para mejorar algunas armas.
La duración es algo que no defraudará a nadie. Unas 35 horas mínimas de juego, es una duración que no muchas superproducciones pueden garantizar. Zelda sí lo hace.
Si has sido capaz de leer todo nuestro análisis, serás consciente de las novedades que ofrece esta entrega de la saga, y sabrás inmediatamente que la nota que vamos a otorgar a Skyward Sword no es baja. Nos encontramos ante un juego con buenos gráficos, una BSO magistral, una historia profunda y bien narrada, una duración por encima de la media y un control que aprovecha al 100% el Wii Plus.
Nos encontramos sin duda ante uno de los mejores juegos de Wii. La pregunta es… ¿Estamos ante el mejor juego de la saga Zelda? Aquí las opiniones son muy diversas. Hay mucha gente que opina que está solo por detrás de Ocarina of Time, otros piensan que mejora en muchos aspectos la entrega para N64. Lo que todos tienen claro es que estamos ante un gran juego.
En la Red Blogocio no somos de conceder dieces. En todos nuestros portales hemos concedido solo 4 dieces en más de 5 años. En DsWii, después de muchos años informando sobre el sector, solo hemos concedido un diez, y fue al re-análisis de Ocarina of Time, realizado además por un usuario como colaboración externa.
Por esa razón, si hemos decidido darle un 10 a Skyward Sword, es porque realmente creemos que lo merece, y nuestra trayectoria con esta puntuación debería ser suficiente garantía de su calidad.
Skyward Sword tiene el honor de ser el único juego de la actual generación al que DsWii ha concedido un 10.
Si aún no te has hecho con esta entrega de Zelda, ya estás tardando en ir a tu tienda más cercana. Estamos ante una de las grandes obras geniales de la generación, además de un serio candidato a juego del año. Aquí es donde comienza todo.
- Un gran apartado artístico, tanto gráfico como sonoro.
- El mejor control de Wii y de un juego con captación de movimientos.
- Las renovaciones y mejoras de la serie. Tanto en la narrativa como en el sistema de juego.
- El puntero indicativo puede descentrarse. Pero tiene rápida solución, como hemos comentado.